 // Vertex shader
@group(0) @binding(0)
var<uniform> view: mat4x4<f32>;
// все таки пока уберу отсюда трансформацию. Как я понял надо создать два отедльных буфера с матрицами трансформации для фигур и для текстур
@group(1) @binding(0)
var<uniform> transform: mat4x4<f32>;

struct VertexInput {
    @location(0) position: vec3<f32>,
    @location(1) color: vec4<f32>,
};

struct VertexOutput {
    @builtin(position) clip_position: vec4<f32>,
    @location(0) color: vec4<f32>,
};

@vertex
fn vs_main(
    model: VertexInput,
) -> VertexOutput {
    var out: VertexOutput;
    out.color = model.color;
    // когда починю матрицу трансформации нужно будет вставить ее после scale
    out.clip_position = view * transform * vec4<f32>(model.position, 1.0);
    return out;
}

// Fragment shader

@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4<f32> {
    return in.color;
}